Entry tags:
Веснот будет наш!
Редакторский подзаголовок: Особенности локализации игры
Здесь и далее - моя статья для Linux Game Tech (Ох, индусы оборжутся от домена!)
Номер ещё не вышел, есть время позадавать вопросы и поправить/подописывать статью. Пожалуйста, криткуйте и спрашивайте :)
Курсивом выделяю для себя то, что менял только в ЖЖ, чтобы потом перенести-таки в журнал.
Как это начиналось
"Битву за Веснот" я увидел в 2007м и полюбил сразу. Мне нравятся стратегические игры, а эта особенно хороша: простые правила (упрощённый вариант варгеймов), удобный и красивый интерфейс (пиксель-арт в игре сказочно прекрасен. Особенно хороши новые анимированные дрейки в версии 1.7), и при этом – широчайшее многообразие манёвров.
На момент, когда я заинтересовался переводом, все первоначальные переводчики покинули проект. Возможно, не смогли поддерживать работу над проектом, а может, просто потеряли к нему интерес.
В ноябре 2008 года я написал координатору локализаций, и он предложил мне этим заняться.
У меня уже был небольшой опыт переводчика и редактора, поэтому решил, что потяну.
Переводчики Wesnoth до нас потрудились очень серьёзно. Они решили не только задачу-минимум (локализовали интерфейс), но и перевели двадцать с лишним кампаний, в общей сложности 25 сценариев и 4 Мб текста. Выходит примерно 2 Мб русского текста (сноска: для зануд: в однобайтной кодировке), довольно сложного стилистически – это два-три толстых романа!
Каким он был...
Перевод страдает от того, что IT-шники, как ранее физики, полагают, что могут формальной логикой исчислить всё - в том числе "алгеброй гармонию проверить". Они действительно могут, но для этого им придётся ещё довольно много учиться.
Большая часть наших контрибуторов — это работники IT, и не все интересовались филологией. Поэтому перевод очень сильно страдает (дорогие переводчики, не обижайтесь! Каким бы талантливым не был человек, без обучения он никуда не уедет. Моцарт стал известным композитором к 18 годам, хотя начал писать музыку в 10 лет, а учиться музыке – в четыре). Поэтому перевод был усыпан перлами наподобие "...если враг имеет своего бойца рядом с этим бойцом...".
О технической части
Локализация "Веснота" построена на классическом инструменте GNU – gettext. Технически, переводчику нужно в текстовом файле (формата "po") напротив каждой английской фразы написать соответствующую русскую. Есть специальные редакторы и кое-какие тонкости, но они не обязательны. Встречая технические ошибки, я сам выправляю испорченный файл.
Ещё мы пользуемся несколькими страничками на вики (http://www.wesnoth.org/wiki/RussianTranslation). Храним там розданную работу ("занятые" файлы), рекомендации и полезные ссылки, а главное – словарь перевода. Текста в Весноте – мегабайты, история и сюжеты очень богатые, так что словарь имён и названий обширен.
С другой стороны, никаких технических сложностей с переводом Wesnoth нет. Авторы игры уже много лет поддерживают множество локализаций. Никаких звуков, а тем более видео, переводить не надо; в звуках игры есть только рёв, ойки, стоны и прочие шумы. Поэтому переводим мы только чистый текст.
Ещё есть некоторое количество картинок – логотип игры и карты с подписями. Основа карты одна, но в каждой кампании могут быть разные подписи. Без них игра работает так же, но с английскими подписями к картам кампаний.
Проблемы перевода
В первую очередь – это объём текста, и согласование названий и прочих терминов. Больше всего копий сломали вокруг имён отдельных существ. В игре есть профессии, которые буквально переводятся, как: "Эльфийский боец", "Гномий боец", "Дрейковский боец". Естественно, ни одно из таких составных названий не помещается в интерфейс игры, потому что английские слова раза в полтора короче русских. Решили переводить каждое название только одним словом.
Пришлось долго и мучительно придумывать более-менее подходящие синонимы, передающие идею каждого бойца. Сейчас у нас только для солдат (fighter) есть "ополченцы", "солдаты", "воители"; а для прочих бойцов – ещё примерно пятьдесят разных слов. Есть даже "геолог".
Приходилось проверять – подходит ли перевод интерфейса по контексту, а также помещается ли он в отведенное место? И главное, не ошиблись ли в переводе. К примеру, "Clear" – это "чистый", "ясный", "очистить", "сбросить" или "прояснить"?
К сожалению, сам я редко себе позволяю ещё и протестировать переведённые строки; очень многие видны только в специальных режимах игры. Перевожу с надеждой на лучшее – на наш локализованный "авось".
Кроме того, свободные приложения часто крайне медлительны – например, довольно заметные баги в Gnome, X.org и даже ядре Linux, бывает, живут годами. А для нас - библиотека SDL под Windows до сих пор не поддерживает unicode в названии окна приложения; так что, если в игре включить русский язык, то заголовок окна будет таким: "????? ?? ??????". А ведь игра должна идти не только на *nix!
Наши успехи
Основная работа была сделана до меня. Самым важным достижением считаю то, что мы довели тексты до относительно литературного вида, и сейчас наши переводчики пользуются рекомендациями из книги Норы Галь (Сноска: Нора Галь – советская переводчица с английского и французского, литературный критик и теоретик перевода, редактор). У нас почти нет фраз вроде: "состояние обследования выполнения распоряжения". Или калькированных оборотов со словами "имеет" и "является".
Все, кроме одной, кампании главной ветки переведены полностью. Большую часть этих переводов уже литературно переработали.
Что в итоге...
Интерфейс, редактор и основные кампании большей частью переведены; сейчас обновляем переводы для скорого стабильного релиза 1.8. Тем не менее, кое-что остаётся. В первую очередь это:
· обновить переводы и перевести новые строки из 1.8 (практически готово, спасибо всем!);
· продолжать править стиль;
· перепроверить, одинаково ли переведены имена и названия;
· перевести карты основных кампаний и логотип.
Во вторую очередь:
· продолжить переводить лучшие из скачиваемых аддонов (user-made кампаний). Механизм для этого есть;
· заменить не очень удачные переводы некоторых слов на более подходящие (самые некрасивые мы уже побороли);
· перевести руководство к игре (в нём используется специальный синтаксис страниц man, и, честно говоря, вряд ли кто-то его читает; гораздо лучше читать секции вики по типу: "Advanced tactics" и "How to play...").
· протестировать весь UI на правильность перевода.
Для всего этого нужны рабочие руки, и, что важнее всего, головы.
Большое спасибо всем переводчикам. Работы сделано много, и хорошей.
(CR)
Наверное, лучшей похвалой нашей работе были слова профессионального переводчика: "[...] одна из очень немногих игр, в которые я предпочитаю играть в переводе, а не на языке оригинала".
Скоро выходит версия 1.8.
no subject
А скрипт для этого написать нельзя? Если там всё в plain text?
no subject
no subject
no subject